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Sugerencia: Cambios en Destruye el Nexus (Balance y diversión)

#1
Llevo aproximadamente 2 años jugando esta modalidad y siempre me ha parecido muy divertida por su estilo dinámico y algo caótico. Sin embargo, después de la última actualización, siento que la experiencia ha empeorado, especialmente en el balance del juego.

Problema 1: Kits que afectan demasiado el PvP
Actualmente hay kits que otorgan una ventaja muy grande en combate. Esto genera una diferencia notable entre jugadores que tienen acceso a esos kits y los que no (especialmente los que tienen pocos unicoins).
Esto provoca que el PvP deje de depender tanto de la habilidad y pase a depender más del kit equipado.

Problema 2: Cambio en el kit Granjero
Antes, el kit Granjero permitía obtener hierro de forma más accesible, lo que hacía el juego más dinámico.
Ahora:
  • Conseguir hierro es mucho más lento
  • La fase 1 se vuelve prácticamente solo “farmear”
  • Hay demasiada competencia por los recursos
Esto hace que el juego se vuelva más aburrido y lento, ya que pasas gran parte del tiempo minando en lugar de pelear o defender.

Problema 3: Desbalance en fases tempranas (gap y fuerza)
Aunque se haya eliminado la fuerza II en fase 2, el problema sigue existiendo:
  • Equipos atacan con fuerza I
  • Equipos con menos jugadores o nivel bajo no pueden defenderse
  • La manzana encantada (gap) recién aparece en fase 5
Resultado: equipos pierden el nexus en fase 2 sin posibilidad real de defensa.

Sugerencias
  • Habilitar la manzana encantada (gap) desde fase 1, para permitir defender ataques tempranos
  • Devolver el kit Granjero a como estaba antes, para evitar que el juego se vuelva demasiado lento y dependiente del farmeo
  • Revisar el balance de los kits que afectan el PvP, para que no den ventajas tan marcadas

Antes, el modo era más divertido porque era rápido, caótico y activo. Ahora se siente más como un juego de farmeo prolongado, donde puedes pasar mucho tiempo consiguiendo recursos para luego perder todo fácilmente contra alguien con mejor kit.
 
#2
Deberían de evitar que equipos se ataquen en fase 1, tipo como en The Towers, aquí vas por hierro y ya te fregaron 2 de otro equipo, vuelves a ir y lo mismo, el juego se vuelve aburrido, el servidor más de lo mismo porque siempre es focus tras focus tras focus, yo no soy bueno en pvp y es tan aburrido, por eso mismo fracasaron juegos como el WZ por gente que estaba tan rota para el 1vs1 que mejor dejaron de jugar, proximamente seré yo ese
 

Specthra

Miembro Activo
Rango Mercurio
 
 
 
 
 
 
 
 
 
#3
Deberían de evitar que equipos se ataquen en fase 1, tipo como en The Towers, aquí vas por hierro y ya te fregaron 2 de otro equipo, vuelves a ir y lo mismo, el juego se vuelve aburrido, el servidor más de lo mismo porque siempre es focus tras focus tras focus, yo no soy bueno en pvp y es tan aburrido, por eso mismo fracasaron juegos como el WZ por gente que estaba tan rota para el 1vs1 que mejor dejaron de jugar, proximamente seré yo ese
No se pueden atacar los nexos en fase 1

Problema 1: Kits que afectan demasiado el PvP
Actualmente hay kits que otorgan una ventaja muy grande en combate. Esto genera una diferencia notable entre jugadores que tienen acceso a esos kits y los que no (especialmente los que tienen pocos unicoins).
Esto provoca que el PvP deje de depender tanto de la habilidad y pase a depender más del kit equipado.
Destruye el Nexus es un juego que no es completamente 100% PvP, también entre en ello la estrategia y el trabajo en equipo. Y se aplicaron unos parches a algunos kits que no estaban completamente balanceados como el Thor y el Guerrero.

Problema 2: Cambio en el kit Granjero
Antes, el kit Granjero permitía obtener hierro de forma más accesible, lo que hacía el juego más dinámico.
Ahora:
  • Conseguir hierro es mucho más lento
  • La fase 1 se vuelve prácticamente solo “farmear”
  • Hay demasiada competencia por los recursos
Esto hace que el juego se vuelva más aburrido y lento, ya que pasas gran parte del tiempo minando en lugar de pelear o defender.
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La fase 1 es para eso, para equiparse sea haciendo focus a minas enemigas o recogiendo recursos en las minas de tu base. Que el kit Granjero te de el hierro cocinado es un desbalance total del juego y le quita el sentido a las minas, aquellos usuarios que tengan ese kit podrán equiparse antes que otros usuarios que no lo tengan y eso es un error de desbalance total.

Problema 3: Desbalance en fases tempranas (gap y fuerza)
Aunque se haya eliminado la fuerza II en fase 2, el problema sigue existiendo:
  • Equipos atacan con fuerza I
  • Equipos con menos jugadores o nivel bajo no pueden defenderse
  • La manzana encantada (gap) recién aparece en fase 5
Resultado: equipos pierden el nexus en fase 2 sin posibilidad real de defensa.
Este es un tema que hay que ver, se aplicó un parche que desde la fase 1 a la fase 3 recibes Resistencia 1 y Regeneración 1 por unos segundos al respawnear para darle más ventaja a los equipos que son atacados/spawnkilleados en fases tempranas, se ha visto una reducción de estos ataques en juego temprano. Si el problema persiste se aplicará un ajuste más, pero de momento se ve estable.

Sugerencias
1) Habilitar la manzana encantada (gap) desde fase 1, para permitir defender ataques tempranos
2) Devolver el kit Granjero a como estaba antes, para evitar que el juego se vuelva demasiado lento y dependiente del farmeo
3) Revisar el balance de los kits que afectan el PvP, para que no den ventajas tan marcadas.
1) No, también serviría para hacer spawnkills o ataques en fases tempranas.
2) No, explicado arriba.
3) Se aplicaron parches a los principales kits de combate que se veían mucho en las partidas (Guerrero, Thor) gracias a tu post.

Un abrazo.
 
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