Saludos para todos, el día de hoy hemos construido (crafteado) esta guía resumida de utilidad sobre algunos de los Comandos existentes y mas usados en la modalidad de ''Creativo''
Por lo tanto, en este post se hace mención a muchos de los comandos que han sido publicados anteriormente hace unos años por el ex-builder vKyue (ferjis) entre otros usuarios por el foro / servidor, a lo largo del tiempo.
¡ES HORA DEL SHOW! 📣🔥🌎
Lógicamente para no abarcar mucho espacio ya que son muchos comandos xd...
Básicamente... esta guía constituye, o mejor dicho! es un recurso formal, cuyo proceso y esta rigurosamente verificado para el manejo de WorldEdit y FAWE en nuestro servidor favorito UniversoCraft, basado para la modalidad Creativo en la versión 1.12.2, pero, no queremos que vean este post sea solamente, ''un resumen ni una traducción superficial''; todo este mundo es un compendio construido desde la práctica donde muchos hemos usado de esta versátil herramienta, el análisis de las funciones realmente activas y la corrección de equívocos comunes, por lo que se han incluido todos los comandos, flags, patrones, direcciones, transformaciones y pinceles (brushes) documentados / respaldados y operativos en este entorno específico de diferentes posts que hemos visitado para refrescar cada uno de esos conocimientos de cada usuario y sus experiencias de uso al momento de llegar a utilizarlo.
- FUNDAMENTOS TEÓRICOS -
Cuando hablamos de World Edit... es un sistema que automatiza la construcción masiva mediante comandos que actúan sobre volúmenes definidos.
Simplemente son 4 pilares:
- Selección: volumen virtual delimitado por el usuario, sobre el que se proyectan las operaciones.
- Región: espacio físico que ocupa la selección en el mundo.
- Patrón: especificación de los bloques a colocar. En esta guía, se representa como [id] (el identificador numérico del bloque, ej. 1 para piedra, 98 para ladrillo de piedra). También puede ser una lista de id... (1,4,5) o una función especial (#simplex[...]). o #linear[id,id,id...] que verán mas adelante en este post
- Máscara: filtro que restringe los bloques afectados por una operación. Se representa como [máscara] (ej. 1 para actuar solo sobre piedra, !0 para todo excepto aire).
- HERRAMIENTAS DE SELECCIÓN -
Ahora, les explicamos de la famosa hacha de madera que muchos ven cuando usamos esta herramienta...
//wand – entrega el hacha de madera.
- Clic izquierdo → fija la Posición 1 ([pos1]).
- Clic derecho → fija la Posición 2 ([pos2]).
Algo como esta imagen...
- //pos1 – fija [pos1] en el bloque donde está el jugador.
- //pos2 – fija [pos2] en el bloque donde está el jugador.
- //hpos1 – fija [pos1] en el bloque que el jugador está mirando.
- //hpos2 – fija [pos2] en el bloque que el jugador está mirando.
- //sel [tipo] – cambia la geometría de la región.
- cuboid – paralelepípedo rectangular (por defecto).
- extend – permite añadir puntos para expandir progresivamente.
- poly – polígono en planta, con altura vertical uniforme.
- ellipsoid – forma elíptica.
- sphere – forma esférica.
- cyl – forma cilíndrica.
- convex – volumen convexo definido por puntos arbitrarios. (puedes seleccionar hasta 21 puntos si lo deseas con esto)
Ejemplo del convexo:
Una vez realizada la segunda selección con el click derecho [pos2], el sistema muestra automáticamente dimensiones y volumen. Para consultar estos datos en cualquier momento:
- //size – reimprime la información métrica de la selección activa, pero, para ahorrar tiempo esto lo puedes encontrar sin hacer uso del comando como tal en el ultimo digito del entre paréntesis tras seleccionar los 2 puntos previamente
- //count [id] – cuenta cuántos bloques que coinciden con la máscara hay dentro de la selección.
- COMANDOS DE MODIFICACIÓN BÁSICA -
- //set [id] – reemplaza todos los bloques de la selección (incluido el aire) por el bloque [id]. Ej: //set 98.
- //replace [id_original] [id_nuevo] – sustituye solo los bloques que coinciden con [id_original] por [id_nuevo]. Ej: //replace 12 24. (la arena que seleccionaste la podras sustituir por arenisca)
- //walls [id] – construye las cuatro paredes laterales de la selección (sin suelo ni techo).
- //faces [id] – construye las caras completas de la envolvente: suelo, techo y cuatro paredes.
- //outline [id] – construye únicamente las aristas (como un esqueleto) de la selección. sin relleno las caras. Ej: //outline 20.
- //overlay [id] – coloca una capa del bloque [id] sobre la superficie superior de los bloques existentes, sin modificar el resto. Ej: //overlay 2.
- //center [id] – coloca bloques [id] en el centro geométrico de la selección.
- //line [id] [grosor] – traza líneas rectas entre puntos de la selección. El grosor es opcional.
- GENERACIÓN DE FORMAS GEOMÉTRICAS -
- //cyl [id] [radio] [altura] – cilindro macizo. (con relleno) el máximo de radio que puedes usar es (5)
- //hcyl [id] [radio] [altura] – cilindro hueco. (sin relleno) el radio máximo que puedes abarcar es de (29.97)
- //sphere [id] [radio] – esfera maciza. (con relleno) el máximo de radio que puedes usar es (5)
- //hsphere [id] [radio] – esfera hueca. (sin relleno) el radio máximo que puedes abarcar es de (29.97)
- //pyramid [id] [tamaño] – pirámide maciza. (con relleno) el máximo de radio que puedes usar es (5)
- //hpyramid [id] [tamaño] – pirámide hueca. (sin relleno) el radio máximo que puedes abarcar es de (50)
Ejemplo: del //cyl con su altura y relleno
- MOVIMIENTO FÍSICO DE BLOQUES (//move) -
El comando para esto seria... //move [distancia] [flags] [dirección] ; pero ¿a que nos referimos con flags, distancia y direcciones?
Propósito: Desplaza los bloques físicos contenidos dentro de la selección actual. El área de origen queda reemplazada por aire, a menos que se usen flags.
Parámetros (todos opcionales):
- [distancia] – número entero de bloques a desplazar. Por defecto 1.
- [dirección] – punto cardinal o eje. Si se omite, se usa la dirección de la mirada del jugador.
- Absolutas: north, south, east, west, up, down.
- Relativas: left, right (dependen de la orientación del jugador).
- [flags] – modificadores opcionales:
- -a – ignora el aire (no sobrescribe bloques sólidos con aire).
- -s – desplaza también la selección (reubica el marco sobre los bloques movidos).
- -e – incluye entidades.
- -b – incluye biomas (estos son los biomas existentes en el servidor con //biomelist puedes ver la lista, por lo que si haces una selección pos1 + pos2 y haces click en uno de lista afectaras el bioma que quieras)...
- //move – mueve 1 bloque en la dirección de la mirada.
- //move 10 up – mueve 10 bloques hacia arriba.
- //move 5 east -a – mueve 5 al este, ignorando el aire.
- //move 8 north -s – mueve 8 al norte y desplaza la selección.
- //move 3 down -a -e – mueve 3 abajo, ignorando aire e incluyendo entidades.
- //move 5 left – mueve 5 bloques a la izquierda del jugador.
- //move 7 right -s – mueve 7 a la derecha y desplaza la selección.
- DESHACER Y REHACER -
Simplemente, por si necesitas deshacer y rehacer con el //undo y //redo, por ejemplo (//redo 3) rehaces 3 veces por si usaste 3 veces algun comando, o lo mismo con //undo es para deshacer como tal...
- PORTAPAPELES (CLIPBOARD) -
Lo Copiar y cortarCon tan solo //copy [flags] o //cut [flags] – almacena la selección en el portapapeles. La posición del jugador en ese momento se convierte en el punto de anclaje para futuros pegados.
Las flags que existen para esto son...
- -e – incluye entidades.
- -b – incluye biomas.
- -m [id del bloque, o de los bloques sea esto... id,id,id] – filtra los bloques que se copian.
- //cut [flags] – copia y, además, elimina la selección (la reemplaza por aire).
- //paste [flags] – materializa el portapapeles en el mundo.
- -a – ignora el aire al pegar. Esencial para no sobrescribir bloques sólidos con aire.
- -o – pega en la posición original absoluta (donde se copió).
- -s – tras pegar, redefine la selección sobre el área pegada.
- -e – incluye entidades.
- -b – incluye biomas.
- -m [máscara] – filtra los bloques que se pegan.
- /clearclipboard – elimina el contenido almacenado o mejor dicho lo que ya copiaste con el //copy.
- /clearhistory – aunque borres el historial de lo que usaste con World Edit, esto como tal si lo usas NO podrás esconder lo que hiciste, ya que se puede ver de forma interna que comandos se usaron (ya ustedes saben a lo que nos referimos) xd...
- TRANSFORMACIONES DEL PORTAPAPELES (//rotate Y //flip) -
Para hacer la rotación con //rotate [ánguloY][ánguloX][ánguloZ] pero dirán ustedes... ¿para que son todos esos ángulos?
- [ánguloY] (obligatorio) – grados de rotación alrededor del eje Y (vertical). Valores comunes: 90, 180, 270.
- [ánguloX] (opcional) – grados alrededor del eje X (este-oeste).
- [ánguloZ] (opcional) – grados alrededor del eje Z (norte-sur).
- El volteado / volcado (Flip): //flip
- Con el comando... //flip [dirección]
- [dirección] – define el plano de reflexión donde:
- north / south → plano XY (invierte Z).
- east / west → plano YZ (invierte X).
- up / down → plano XZ (invierte Y).
Ej: //flip east invierte el eje este-oeste.
Para la combinación:
Las transformaciones se aplican secuencialmente.
Ejemplo:
- //copy
- //rotate 90
- //flip east
- //paste -a
- PATRONES AVANZADOS-
Ahora llegamos al plato fuerte de esta guía, un patrón puede ser un solo [id], una lista (1,4,5), ponderado (50%1,30%4,20%5) o funciones especiales, entre otros conjuntos
Patrones verificados en UniversoCraft 1.12.2:
Este poderoso comando justamente con tan solo usar //set + #linear podrás hacer muchos patrones, sea en paredes, esferas, pirámides, cilindros, cilindros huecos, walls, faces, o como los domos de cristal que suelen aparecer en la modalidad de Creativo Pandora / Calipso...
sea... //set... o también usarlo desde un brush
- #linear[id,id,id...] o #l[id,id,id...] – distribución lineal.
- #linear2d[id,id,id...] o #l2d[id,id,id...] – bidimensional.
- #linear3d[id,id,id...] o #l3d[id,id,id...] – tridimensional.
- #simplex[1 al 32][id,id,id...] – distribución orgánica por ruido.
- #relative[id] o #r, #rel, #~ – patrón relativo.
- #id[patrón] – usa el ID numérico del bloque.
- #biome[patrón] – usa datos de biomas.
- #iddatamask[15][id] – combina ID y metadatos (específico de 1.12.2). ejemplo; //set #iddatamask[15][1]
- Anidamiento: #id[#l[1,4,5]].
A esto nos referimos al #simplex y al #linear2d / 3d)
Adjuntos
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