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UniversoCraft

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[GUÍA] World Edit (1.12.2) - UniversoCraft (Edición 2026) 🌎✨

HackproGW

Experto
Rango Mercurio
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
#1
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Saludos para todos, el día de hoy hemos construido (crafteado) esta guía resumida de utilidad sobre algunos de los Comandos existentes y mas usados en la modalidad de ''Creativo''

Por lo tanto, en este post se hace mención a muchos de los comandos que han sido publicados anteriormente hace unos años por el ex-builder vKyue (ferjis) entre otros usuarios por el foro / servidor, a lo largo del tiempo.

¡ES HORA DEL SHOW! 📣🔥🌎
Antes de comenzar... es importante saber esto, como todos sabemos el World Edit actualmente tiene un limite por cada comando que hagas ya que debes esperar ser paciente y esperar 10 segundos / de selección 10k bloques puedes usar por comando ejecutado, pero como lo veremos mas adelante con otros comandos (con algunas imágenes de ejemplo)
Lógicamente para no abarcar mucho espacio ya que son muchos comandos xd...

Básicamente... esta guía constituye, o mejor dicho! es un recurso formal, cuyo proceso y esta rigurosamente verificado para el manejo de WorldEdit y FAWE en nuestro servidor favorito UniversoCraft, basado para la modalidad Creativo en la versión 1.12.2, pero, no queremos que vean este post sea solamente, ''un resumen ni una traducción superficial''; todo este mundo es un compendio construido desde la práctica donde muchos hemos usado de esta versátil herramienta, el análisis de las funciones realmente activas y la corrección de equívocos comunes, por lo que se han incluido todos los comandos, flags, patrones, direcciones, transformaciones y pinceles (brushes) documentados / respaldados y operativos en este entorno específico de diferentes posts que hemos visitado para refrescar cada uno de esos conocimientos de cada usuario y sus experiencias de uso al momento de llegar a utilizarlo.

- FUNDAMENTOS TEÓRICOS -
Cuando hablamos de World Edit... es un sistema que automatiza la construcción masiva mediante comandos que actúan sobre volúmenes definidos.

Simplemente son 4 pilares:
  1. Selección: volumen virtual delimitado por el usuario, sobre el que se proyectan las operaciones.
  2. Región: espacio físico que ocupa la selección en el mundo.
  3. Patrón: especificación de los bloques a colocar. En esta guía, se representa como [id] (el identificador numérico del bloque, ej. 1 para piedra, 98 para ladrillo de piedra). También puede ser una lista de id... (1,4,5) o una función especial (#simplex[...]). o #linear[id,id,id...] que verán mas adelante en este post
  4. Máscara: filtro que restringe los bloques afectados por una operación. Se representa como [máscara] (ej. 1 para actuar solo sobre piedra, !0 para todo excepto aire).
- HERRAMIENTAS DE SELECCIÓN -

Ahora, les explicamos de la famosa hacha de madera que muchos ven cuando usamos esta herramienta...

//wand – entrega el hacha de madera.
  • Clic izquierdo → fija la Posición 1 ([pos1]).
  • Clic derecho → fija la Posición 2 ([pos2]).

    Algo como esta imagen...

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Para hacer selecciones sin el hacha:
  • //pos1 – fija [pos1] en el bloque donde está el jugador.
  • //pos2 – fija [pos2] en el bloque donde está el jugador.
  • //hpos1 – fija [pos1] en el bloque que el jugador está mirando.
  • //hpos2 – fija [pos2] en el bloque que el jugador está mirando.
Para hacer tipos de selección:
  • //sel [tipo] – cambia la geometría de la región.
Tipos de selección que puedes usar:
  • cuboid – paralelepípedo rectangular (por defecto).
  • extend – permite añadir puntos para expandir progresivamente.
  • poly – polígono en planta, con altura vertical uniforme.
  • ellipsoid – forma elíptica.
  • sphere – forma esférica.
  • cyl – forma cilíndrica.
  • convex – volumen convexo definido por puntos arbitrarios. (puedes seleccionar hasta 21 puntos si lo deseas con esto)

    Ejemplo del convexo:
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Información para la selección
Una vez realizada la segunda selección con el click derecho [pos2], el sistema muestra automáticamente dimensiones y volumen. Para consultar estos datos en cualquier momento:

  • //size – reimprime la información métrica de la selección activa, pero, para ahorrar tiempo esto lo puedes encontrar sin hacer uso del comando como tal en el ultimo digito del entre paréntesis tras seleccionar los 2 puntos previamente
  • //count [id] – cuenta cuántos bloques que coinciden con la máscara hay dentro de la selección.
- COMANDOS DE MODIFICACIÓN BÁSICA -

  • //set [id] – reemplaza todos los bloques de la selección (incluido el aire) por el bloque [id]. Ej: //set 98.
  • //replace [id_original] [id_nuevo] – sustituye solo los bloques que coinciden con [id_original] por [id_nuevo]. Ej: //replace 12 24. (la arena que seleccionaste la podras sustituir por arenisca)
  • //walls [id] – construye las cuatro paredes laterales de la selección (sin suelo ni techo).
  • //faces [id] – construye las caras completas de la envolvente: suelo, techo y cuatro paredes.
  • //outline [id] – construye únicamente las aristas (como un esqueleto) de la selección. sin relleno las caras. Ej: //outline 20.
  • //overlay [id] – coloca una capa del bloque [id] sobre la superficie superior de los bloques existentes, sin modificar el resto. Ej: //overlay 2.
  • //center [id] – coloca bloques [id] en el centro geométrico de la selección.
  • //line [id] [grosor] – traza líneas rectas entre puntos de la selección. El grosor es opcional.
- GENERACIÓN DE FORMAS GEOMÉTRICAS -

  • //cyl [id] [radio] [altura] – cilindro macizo. (con relleno) el máximo de radio que puedes usar es (5)
  • //hcyl [id] [radio] [altura] – cilindro hueco. (sin relleno) el radio máximo que puedes abarcar es de (29.97)
  • //sphere [id] [radio] – esfera maciza. (con relleno) el máximo de radio que puedes usar es (5)
  • //hsphere [id] [radio] – esfera hueca. (sin relleno) el radio máximo que puedes abarcar es de (29.97)
  • //pyramid [id] [tamaño] – pirámide maciza. (con relleno) el máximo de radio que puedes usar es (5)
  • //hpyramid [id] [tamaño] – pirámide hueca. (sin relleno) el radio máximo que puedes abarcar es de (50)

    Ejemplo: del //cyl con su altura y relleno
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- MOVIMIENTO FÍSICO DE BLOQUES (//move) -

El comando para esto seria... //move [distancia] [flags] [dirección] ; pero ¿a que nos referimos con flags, distancia y direcciones?
Propósito: Desplaza los bloques físicos contenidos dentro de la selección actual. El área de origen queda reemplazada por aire, a menos que se usen flags.

Parámetros (todos opcionales):
  • [distancia] – número entero de bloques a desplazar. Por defecto 1.
  • [dirección] – punto cardinal o eje. Si se omite, se usa la dirección de la mirada del jugador.
    1. Absolutas: north, south, east, west, up, down.
    2. Relativas: left, right (dependen de la orientación del jugador).
  • [flags] – modificadores opcionales:
    1. -a – ignora el aire (no sobrescribe bloques sólidos con aire).
    2. -s – desplaza también la selección (reubica el marco sobre los bloques movidos).
    3. -e – incluye entidades.
    4. -b – incluye biomas (estos son los biomas existentes en el servidor con //biomelist puedes ver la lista, por lo que si haces una selección pos1 + pos2 y haces click en uno de lista afectaras el bioma que quieras)...

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Ejemplos para poder mover bloques seleccionados:
  • //move – mueve 1 bloque en la dirección de la mirada.
  • //move 10 up – mueve 10 bloques hacia arriba.
  • //move 5 east -a – mueve 5 al este, ignorando el aire.
  • //move 8 north -s – mueve 8 al norte y desplaza la selección.
  • //move 3 down -a -e – mueve 3 abajo, ignorando aire e incluyendo entidades.
  • //move 5 left – mueve 5 bloques a la izquierda del jugador.
  • //move 7 right -s – mueve 7 a la derecha y desplaza la selección.
- DESHACER Y REHACER -
Simplemente, por si necesitas deshacer y rehacer con el //undo y //redo, por ejemplo (//redo 3) rehaces 3 veces por si usaste 3 veces algun comando, o lo mismo con //undo es para deshacer como tal...

- PORTAPAPELES (CLIPBOARD) -
Lo Copiar y cortar
Con tan solo //copy [flags] o //cut [flags] – almacena la selección en el portapapeles. La posición del jugador en ese momento se convierte en el punto de anclaje para futuros pegados.

Las flags que existen para esto son...
  • -e – incluye entidades.
  • -b – incluye biomas.
  • -m [id del bloque, o de los bloques sea esto... id,id,id] – filtra los bloques que se copian.
  • //cut [flags] – copia y, además, elimina la selección (la reemplaza por aire).
Para Pegar
  • //paste [flags] – materializa el portapapeles en el mundo.
Flags:
  • -a – ignora el aire al pegar. Esencial para no sobrescribir bloques sólidos con aire.
  • -o – pega en la posición original absoluta (donde se copió).
  • -s – tras pegar, redefine la selección sobre el área pegada.
  • -e – incluye entidades.
  • -b – incluye biomas.
  • -m [máscara] – filtra los bloques que se pegan.
Para vaciar portapapeles / historial de uso
  • /clearclipboard – elimina el contenido almacenado o mejor dicho lo que ya copiaste con el //copy.
  • /clearhistory – aunque borres el historial de lo que usaste con World Edit, esto como tal si lo usas NO podrás esconder lo que hiciste, ya que se puede ver de forma interna que comandos se usaron (ya ustedes saben a lo que nos referimos) xd...
- TRANSFORMACIONES DEL PORTAPAPELES (//rotate Y //flip) -
Para hacer la rotación con //rotate [ánguloY][ánguloX][ánguloZ] pero dirán ustedes... ¿para que son todos esos ángulos?
  • [ánguloY] (obligatorio) – grados de rotación alrededor del eje Y (vertical). Valores comunes: 90, 180, 270.
  • [ánguloX] (opcional) – grados alrededor del eje X (este-oeste).
  • [ánguloZ] (opcional) – grados alrededor del eje Z (norte-sur).
Por lo tanto el comportamiento: Rota la estructura alrededor del punto de anclaje (posición del jugador al copiar). Ej: //rotate 90 gira 90° a la derecha.
  • El volteado / volcado (Flip): //flip
  • Con el comando... //flip [dirección]
  • [dirección] – define el plano de reflexión donde:
  • north / south → plano XY (invierte Z).
  • east / west → plano YZ (invierte X).
  • up / down → plano XZ (invierte Y).
Por lo que su comportamiento: Refleja la estructura como en un espejo respecto al punto de anclaje.
Ej: //flip east invierte el eje este-oeste.


Para la combinación:
Las transformaciones se aplican secuencialmente.
Ejemplo:

  • //copy
  • //rotate 90
  • //flip east
  • //paste -a
Básicamente como es un Cubo de Rubik donde nosotros vamos moviendo de un lado para otro...

- PATRONES AVANZADOS-

Ahora llegamos al plato fuerte de esta guía, un patrón puede ser un solo [id], una lista (1,4,5), ponderado (50%1,30%4,20%5) o funciones especiales, entre otros conjuntos

Patrones verificados en UniversoCraft 1.12.2:

Este poderoso comando justamente con tan solo usar //set + #linear podrás hacer muchos patrones, sea en paredes, esferas, pirámides, cilindros, cilindros huecos, walls, faces, o como los domos de cristal que suelen aparecer en la modalidad de Creativo Pandora / Calipso...

sea... //set... o también usarlo desde un brush
  • #linear[id,id,id...] o #l[id,id,id...] – distribución lineal.
  • #linear2d[id,id,id...] o #l2d[id,id,id...] – bidimensional.
  • #linear3d[id,id,id...] o #l3d[id,id,id...] – tridimensional.
  • #simplex[1 al 32][id,id,id...] – distribución orgánica por ruido.
  • #relative[id] o #r, #rel, #~ – patrón relativo.
  • #id[patrón] – usa el ID numérico del bloque.
  • #biome[patrón] – usa datos de biomas.
  • #iddatamask[15][id] – combina ID y metadatos (específico de 1.12.2). ejemplo; //set #iddatamask[15][1]
  • Anidamiento: #id[#l[1,4,5]].

    A esto nos referimos al #simplex y al #linear2d / 3d)

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Patrones NO disponibles que hemos probado (no deben asumirse como funcionales del todo): #offset, #spread, #solidspread, #surfacespread, #existing, #clipboard, #stack, #color, #anglecolor, #darken, #lighten, #saturate, #desaturate, #noise, #random, #solid, #air, #pattern, #data, #state, #type, #solidify, #randomcolor, #randomize, #perlin, #rmf, #mask, #buffer, #buffer2d.
 

Adjuntos

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#2
- MÁSCARAS (MASKS) -
Las mascaras sirven para afectar bloques por lo que su comando de uso es... //gmask [máscara] – que establece una máscara global. Las operaciones posteriores solo afectarán a los bloques que coincidan con ella. Ej: //gmask 1 (solo piedra) o varios patrones de id como consideres afectar.
//gmask sin argumentos – desactiva la máscara global.


Diferencia clave:
Patrón → ¿Qué colocar? (ejemplo: //set 98).
Máscara → ¿sobre qué actuar / afectar? (ej: //gmask 1).


No es solamente eso, el //gmask también puede sobreponerse con //gmask >ID y para subponerlo con //gmask <ID, incluso puedes hacer patrones con eso simplemente si copias primero un patrón que hagas en el suelo de lo que sea por ejemplo un mosaico de concreto blanco y negro (251,251:15) sobre una superficie de tablones de roble (5), con tan solo //copy sobre el mosaico que construyas y le hagas //replace 5 #clipboard podrás hacer ese efecto

Pero, en este caso, he usado otro método con //copy tras seleccionar mi patrón luego con //gmask 2 afecto el césped y como tengo 2 opciones o usar un brush o reemplazar siendo esto el //br cyl, rock, sphere #clipboard 5... o //replace id afectada + #clipboard lo que copiaste en el portapapeles.
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- PINCELES (BRUSHES) -
Los pinceles (//br) se asignan a un objeto en la mano (manzana, azada, palo, etc.) y permiten esculpir interactivamente. Según lo establecido en el servidor, el radio máximo para todos los pinceles es 5; (si lo deseas puedes también usarlo de forma decimal, ej: 1.77)

Pincel de Esfera (//br sphere)
  • Esto crea una esfera en el punto donde haces clic.
  • El comando seria... //br sphere [id] [radio]
Ejemplos:
  • //br sphere 98 3 – esfera de ladrillo de piedra de radio 3.
  • //br sphere 1 5 – esfera de piedra de radio 5 (máximo).
  • //br sphere [50%1,50%98] 2 – esfera mixta de ladrillo de piedra y piedra al 50%.
Pincel de Cilindro (//br cylinder o //br cyl)
  • Esto crea un cilindro en el punto donde haces clic.
  • El comando es... //br cyl [id] [radio] [altura]
Ejemplos:
  • //br cyl 5 3 1 – círculo (altura 1) de madera de roble de radio 3.
  • //br cyl 1 5 3 – cilindro de piedra de radio 5 y altura 3.
  • //br cyl 35 2 4 -h – cilindro hueco (flag -h) de lana blanca de radio 2 y altura 4.

Pincel de Mezcla (Blendball) (//br bb)
  • Suaviza y mezcla el terreno, ideal para dar forma orgánica a montañas o colinas.
  • Comando: //br bb [radio]
Ejemplo:
  • //br bb 4 – suaviza el terreno en un radio de 4
Pincel de Círculo (//br circle)
  • Crea un círculo en el suelo en el punto donde haces clic.
  • El comando es... //br circle [id] [radio]
Por ejemplo:
  • Usa el comando //br circle 1 5 – así podrás dibujar un círculo de piedra de radio 5 en el suelo.
Pincel de Erosión (//br erode)
  • Esto erosiona el terreno, desgastándolo y creando un efecto de envejecimiento o desgaste natural, algunos lo usan para el Terraforming.
  • Su comando es... //br erode [radio]
Ejemplo:
  • //br erode 4 – erosiona el terreno en un radio de 4
Pincel de Aplanado (//br flatten)
  • Esto aplana el terreno en el área del pincel, nivelándolo a la altura del bloque donde haces clic, también sirve de utilidad para hacer Terraforming.
  • El comando es: //br flatten [radio]
Ejemplo:
  • Con tan solo... //br flatten 5 – aplanas el terreno en un radio de 5.
Pincel de Bosque (//br forest)
  • Podrás generar un bosque de forma automática en el área del pincel.
  • Este es el comando: //br forest [forma] [radio] [densidad] [tipo_arbol]
Atributos:
  • [forma] – cuboid, sphere, o cyl.
  • [radio] – tamaño del área.
  • [densidad] – número de árboles (ej. 3 significa 3 árboles por bloque de área).
  • [tipo_arbol] – oak, spruce, birch, jungle, acacia, random (aleatorio), etc.
Ejemplos:
  • Con el comando //br forest cuboid 5 3 oak – creas un bosque de robles en un cubo de radio 5 con densidad 3.
- EJEMPLOS PRÁCTICOS -

Fachada modular: copiar un módulo (//copy), pegar con -a, rotar o reflejar.
Terreno orgánico: //set #simplex[8][1,4,5] sobre una zona amplia.
Sustitución masiva: //replace 98 49 para cambiar desde ladrillo de piedra hacia obsidiana.
Habitación: //walls 155 para paredes de cuarzo, //overlay 2 para suelo de césped en una superficie que hagas previamente preseleccionada.
Cúpula de cristal: //hsphere 20 12, luego decorar con módulos copiados y pegados.
Armazón estructural: //outline 98 para dibujar el esqueleto antes de rellenar.
Rotación: copiar una torre, //rotate 45, pegar para una orientación diagonal.
Reflejo: copiar la mitad de una fachada, //flip east, pegar para obtener simetría.



- RECOMENDACIONES DE USO -

  • Siempre verificar siempre la selección antes de ejecutar algún //set o //replace o cualquier comando.
  • Usar //undo cuando cometas cualquier error, o si piensas que esta bien con //redo.
  • Planificar la posición al copiar, pues define el anclaje del pegado y el centro de rotación/reflejo.
  • Emplear -a en //paste para no dañar bloques sólidos.
  • Recordar que left/right en //move son relativos a la orientación del jugador.
  • Los pinceles (//br) tienen un radio máximo de 5; no intentar usar radios mayores.
  • Los pinceles se usan con un objeto en la mano (azada, palo, etc.) haciendo clic derecho.
  • También te aconsejamos por si necesitas vaciar alguna parcela mas rápido puedes usar el //br rock 0 5 10000 10000 este brush te permite hacer eso en tan solo en menos de 5 minutos si es una parcela (100x100)
  • Usar el World Edit para construir adecuadamente, principalmente Sin causar lag / NO daños malintencionados de nuestro querido servidor. ;)

- CONCLUSIÓN -
Como han podido visualizar, el WorldEdit es una herramienta de una potencia extraordinaria cuando se comprenden sus fundamentos: selección, patrón, máscara, portapapeles y pinceles.

Por lo tanto, esta guía no es únicamente una versión definitiva como tal, ya que debido a nuevos conocimientos sigue evolucionando constantemente, incluye todos los comandos y funcionalidades operativas / limitaciones de uso en UniversoCraft para la modalidad de Creativo 1.12.2, desde las cosas básicas desde el (//set id, //replace id id) hasta los más avanzados (patrones, pinceles, incluso hasta en los pinceles se pueden usar patrones mencionados que claramente es posible hacerlo con radio máximo 5, con esas transformaciones complejas y mucho mas), por todo esto... al dominar estas herramientas nos permite como Usuarios, ser ese futuro Builder de una comunidad con el fin de abordar proyectos de cualquier magnitud con eficiencia, precisión, creatividad ilimitada, paciencia podrá lograr muchas cosas.

Créditos: @P1ckP0ck ; Ayudante en la Redacción / Revisión de la Guía + Fotógrafo
Referencia principal: Guía explicada sobre World Edit para principiantes

¡Hasta aquí ha sido nuestra guía, muchas gracias! y no olviden lo mas importante que se aproxima...
¡Feliz Aniversario (#10) para nuestro amado UniversoCraft! 🌎✨
 

glsk976

Miembro
Rango Mercurio
 
 
 
 
 
 
 
 
#6
Post brutal, completísimo y se va a los marcadores de mi navegador como acceso directo xD, han hecho un trabajo increíble
 
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